DESARROLLO DE APLICACIONES ANDROID CON APP INVENTOR 2, DOMINGUEZ MINGUEZ, TOMAS

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Descripción del libro:

Si está interesado en este libro, probablemente esté interesado en cómo se desarrollan las aplicaciones que ejecuta regularmente en su teléfono Android. También es posible que tengas necesidades específicas que no estén del todo satisfechas e, incluso, que estés pensando en implementar una idea original. Gracias a las explicaciones de este libro sobre App Inventor 2, podrás crear tus aplicaciones sin miedo al fracaso. App Inventor 2 es una herramienta web gratuita de programación visual para desarrollar aplicaciones de Android que solo requiere conocimientos básicos de programación. Al ser un entorno web, no es necesario instalar ningún software en su computadora, ya que solo necesita un navegador. Además, dado que App Inventor 2 es un entorno visual (similar a Scratch), las instrucciones del lenguaje de programación tradicional se reemplazan por bloques que se conectan entre sí como piezas de un rompecabezas. A pesar de su apariencia simple, App Inventor 2 facilita la creación de todo tipo de aplicaciones, en las que puede utilizar: o Elementos comunes de desarrollo de la interfaz, como iconos, campos de texto, botones, menús, imágenes, etc. o Diferentes tipos de medios que permiten grabar o reproducir audio y video. Incluso interactúa con la aplicación usando tu voz. o Componentes de dibujo y animación que permiten la creación de sprites (pequeños dibujos) que se mueven por la pantalla y se comunican con otros sprites y con el propio usuario (importante para cualquier juego). o Componentes que facilitan la gestión de los sensores del teléfono. Todas estas actividades están explicadas en el libro paso a paso a través de muchos ejemplos. En estos realizarás diversas aplicaciones prácticas que te ayudarán a afianzar, paso a paso, los conocimientos que vas aprendiendo. De esta forma, y ​​sin saberlo, el desarrollo de aplicaciones Android será un juego de niños. Tomás Domínguez es ingeniero de comunicaciones con doctorado en inteligencia artificial. Su carrera profesional se desarrolló en una empresa internacional de telecomunicaciones, donde ocupó diversos cargos relacionados con la tecnología. También ejerció como profesor universitario en la especialidad de ingeniería informática en la Universidad Alfonso X el Sabio de Madrid.

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  • Sistemas operativos móviles
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    1. INTRODUCCIÓN 1
    2. SU PRIMERA APLICACIÓN CON APP INVENTOR 5
    2.1 Acceso al servicio………………………………………………………………………..6
    2.2 Desarrollo de la aplicación ………………………………………………………..11
    2.2.1 Diseño de la pantalla ………………………………………………………….12
    2.2.2 Edición del código de bloques …………………………………………….18
    2.3 Prueba de la aplicación con MIT AI2 Companion ………………………27
    2.4 Instalación de la aplicación en un dispositivo móvil ………………….33
    3. EL ENTORNO DE DESARROLLO 37
    3.1 Barras de herramientas ……………………………………………………………..38
    3.1.1 Barra de herramientas general ……………………………………………39
    3.1.2 Barra de herramientas de la aplicación ……………………………….50
    3.2 Editores …………………………………………………………………………………….51
    3.2.1 Editor de pantallas ……………………………………………………………..54
    3.2.2 Editor de bloques………………………………………………………………..59
    4. CONFIGURACIÓN DE LA PANTALLA 75
    4.1 Alineación de componentes ……………………………………………………..76
    4.2 Fondo de pantalla …………………………………………………………………….78
    4.3 Tema …………………………………………………………………………………………82
    4.4 Barra de título …………………………………………………………………………..83
    4.5 Orientación ………………………………………………………………………………84
    4.6 Apariencia de la aplicación en el escritorio ……………………………….84
    5. COMPONENTES DE DISEÑO 87
    5.1 Contenedores de disposición horizontal y vertical …………………….91
    5.2 Contenedores de disposición tabular ……………………………………… 100
    5.3 Práctica. Joystick ……………………………………………………………………. 103
    6. COMPONENTES DE INTERFAZ DE USUARIO 115
    6.1 Propiedades y eventos comunes …………………………………………….. 116
    6.1.1 Propiedades comunes ……………………………………………………… 116
    6.1.2 Eventos comunes ……………………………………………………………. 123
    6.2 Práctica. Formulario de solicitud de datos personales …………….. 124
    6.3 Lista de componentes gráficos ……………………………………………….. 126
    6.3.1 Etiqueta ………………………………………………………………………….. 127
    6.3.2 Imagen ……………………………………………………………………………. 129
    6.3.3 Botón ……………………………………………………………………………… 133
    6.3.4 Campo de entrada de texto y de contraseñas …………………… 137
    6.3.5 Selector de fechas y selector de horas ……………………………… 142
    6.3.6 Selector de lista ………………………………………………………………. 152
    6.3.7 Desplegable …………………………………………………………………….. 158
    6.3.8 Casilla de verificación ……………………………………………………… 160
    6.3.9 Notificador ……………………………………………………………………… 163
    6.3.10 Interruptor ……………………………………………………………………. 172
    6.3.11 Deslizador …………………………………………………………………….. 178
    6.3.12 Pantalla …………………………………………………………………………. 182
    7. PROGRAMACIÓN BASADA EN BLOQUES 189
    7.1 Variables ……………………………………………………………………………….. 191
    7.2 Tipos de datos primitivos ………………………………………………………. 194
    7.2.1 Números …………………………………………………………………………. 195
    7.2.2 Textos ……………………………………………………………………………… 201
    7.2.3 Booleanos ……………………………………………………………………….. 205
    7.3 Práctica. Consola de ejecución de código ……………………………….. 206
    7.4 Estructuras de control ……………………………………………………………. 212
    7.4.1 Si?entonces?sino …………………………………………………………. 212
    7.4.2 Por cada?ejecutar ………………………………………………………….. 219
    7.4.3 Mientras?ejecutar …………………………………………………………. 227
    7.5 Estructuras de datos ………………………………………………………………. 231
    7.5.1 Listas ………………………………………………………………………………. 231
    7.5.2 Diccionarios ……………………………………………………………………. 241
    7.6 Procedimientos ……………………………………………………………………… 254
    8. COMPONENTES DE GESTIÓN DE FOTOS, AUDIO Y VÍDEO 261
    8.1 Grabación y reproducción de audio ………………………………………… 263
    8.1.1 Práctica. Piano electrónico ………………………………………………. 268
    8.2 Grabación y reproducción de vídeo ………………………………………… 273
    8.2.1 Práctica. Grabación y reproducción personalizada de vídeo ….. 279
    8.3 Captura y visualización de fotos …………………………………………….. 288
    8.3.1 Práctica. Personalización del fondo de pantalla
    de una aplicación …………………………………………………………………….. 290
    8.4 Reconocimiento de voz y conversión texto-voz ……………………… 294
    8.4.1 Práctica. Adivina el número …………………………………………….. 300
    9. COMPONENTES DE DIBUJO Y ANIMACIÓN 309
    9.1 Lienzo ……………………………………………………………………………………. 310
    9.1.1 Propiedades …………………………………………………………………….. 311
    9.1.2 Métodos ………………………………………………………………………….. 312
    9.1.3 Eventos …………………………………………………………………………… 318
    9.2 Prácticas con lienzos ……………………………………………………………… 321
    9.2.1 Figuras geométricas ………………………………………………………… 321
    9.2.2 Pizarra electrónica …………………………………………………………… 328
    9.3 Sprite …………………………………………………………………………………….. 334
    9.3.1 Propiedades …………………………………………………………………….. 334
    9.3.2 Métodos ………………………………………………………………………….. 336
    9.3.3 Eventos …………………………………………………………………………… 339
    9.4 Pelota ……………………………………………………………………………………. 340
    9.5 Prácticas con sprites y pelotas ……………………………………………….. 341
    9.5.1 Juegos de pelota ………………………………………………………………. 342
    9.5.2 Frontón …………………………………………………………………………… 346
    9.5.3 Derriba los ladrillos …………………………………………………………. 356
    10. COMPONENTES DE MANEJO DE SENSORES 369
    10.1 Reloj ……………………………………………………………………………………. 371
    10.2 Prácticas con el reloj ……………………………………………………………. 381
    10.2.1 Atrapa el zombi …………………………………………………………….. 381
    10.2.2 Billar …………………………………………………………………………….. 395
    10.3 Acelerómetro ………………………………………………………………………. 409
    10.4 Prácticas con el acelerómetro ………………………………………………. 411
    10.4.1 Nieva …………………………………………………………………………….. 411
    10.4.2 Golf ………………………………………………………………………………. 416
    11. APLICACIONES MULTIPANTALLA 429
    11.1 Bloques de control multipantalla …………………………………………. 429
    11.2 Práctica. Derriba los ladrillos II …………………………………………….. 433
    12. COMPONENTES DE ALMACENAMIENTO 447
    12.1 TinyDB ………………………………………………………………………………… 448
    12.2 Práctica. Atrapa el zombi II ………………………………………………….. 450

    Ver también  INTRODUCCIÓN A LA ECONOMÍA, TORRES LOPEZ, JUAN

    Si ha mostrado interés en este libro, es probable que sienta curiosidad por saber cómo se desarrollan las aplicaciones que habitualmente maneja en su teléfono Android. También es posible que tenga necesidades específicas que no se terminan de satisfacer e, incluso, que esté pensando en llevar a la práctica una idea original. Gracias a las explicaciones de este libro sobre App Inventor 2, podrá crear sus propias aplicaciones sin miedo al fracaso. App Inventor 2 es una herramienta web gratuita de programación visual para el desarrollo de aplicaciones Android que solo requiere de unos conocimientos básicos de programación. Al ser un entorno web, no es necesario instalar ningún software en su ordenador, ya que solo precisa de un navegador. Además, como App Inventor 2 se trata de un entorno visual (similar a Scratch), las instrucciones de los lenguajes de programación tradicionales se sustituyen por bloques que se conectan entre sí como las piezas de un puzle. A pesar de su aparente sencillez, App Inventor 2 facilita la creación de todo tipo de aplicaciones, en las que podrá hacer uso de: o Componentes de desarrollo de interfaces clásicas como etiquetas, campos de texto, botones, menús, imágenes, etc. o Componentes multimedia que permiten grabar o reproducir audio y vídeo. Incluso, interaccionar con la aplicación utilizando la voz. o Componentes de dibujo y animación que habilitan la creación de sprites (pequeñas imágenes) que se mueven por la pantalla y se relacionan con otros sprites y el propio usuario (imprescindibles en cualquier juego). o Componentes que simplifican el manejo de los sensores del teléfono. Todas estas funcionalidades se explican en el libro de forma progresiva mediante múltiples ejemplos. En ellos realizará diversas aplicaciones prácticas que le ayudarán a consolidar, paso a paso, los conocimientos que vaya adquiriendo. De esta forma, y sin darse cuenta, el desarrollo de aplicaciones Android se convertirá en un juego de niños. Tomás Domínguez es ingeniero de telecomunicación y doctorado en inteligencia artificial. Su labor profesional se ha desarrollado en una multinacional de telecomunicaciones, donde ha ocupado diversos cargos relacionados con la tecnología. Asimismo, ha ejercido como profesor universitario de ingeniería informática en la Universidad Alfonso X el Sabio de Madrid.

    Ver también  LA SOCIEDAD DE LA NIEVE, VIERCI, PABLO

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